Imaginarium Index du Forum

Une valse de chaire mutante sous le chant des sirènes [Mission Vaan]
Aller à la page: 1, 2, 322, 23, 24  >
 
Ce forum est verrouillé; vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets.   Ce sujet est verrouillé; vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.    Imaginarium Index du Forum -> Archives de nos anciens RPG -> Metropolis Everest
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Gemini


Hors ligne





MessagePosté le: Mar 18 Sep 2012 - 20:48    Sujet du message: Une valse de chaire mutante sous le chant des sirènes [Mission Vaan] Répondre en citant

Jour 5
Après Midi
[Mission]




Lors de leur descente, Vaan et M-1012 reçurent un petit moniteur de la part d'Intoccabile. Celui-ci indiquait le secteur.
[Considérer que le moniteur ne montre que les routes et les bâtiments]



Par où commencer? Les possibilitées étaient vastes...

-Il est temps de nous montrer tes talents de stratège en situation critique Vaan, alors, où allons-nous? Dit Intoccabile avec un léger sourire taquin malgré tout le dangereux de la situation. Disons que l'on commence un autre aspect du coté pratique.


Dernière édition par Gemini le Mer 19 Sep 2012 - 15:28; édité 1 fois
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Mar 18 Sep 2012 - 20:48    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Siana
Fondatrice


Hors ligne


Inscrit le: 09 Déc 2011
Messages: 2 641
Mon rythme pour mes posts RP est: fort à très moyen selon IRL

MessagePosté le: Mar 18 Sep 2012 - 21:41    Sujet du message: Une valse de chaire mutante sous le chant des sirènes [Mission Vaan] Répondre en citant

Pendant la descente dans le pilier Stricosus, je découvris le moniteur. Le secteur était vaste et grâce aux indications de Mich, je pus voir précieusement où se trouvait la fameuse "brèche à mutants". La combinaison était plus confortable que je ne l'imaginai. Souple mais résistante. Puis, une fois arrivés sur les lieux, je fus stupéfait de voir qu'Intoccabile me donnait l'initiative des décisions.

- Tu es certaine de me confier les décisions de déplacement ? m'étonnai-je.

Je souris, heureux d'être pris avec sérieux. Même si cela s'agissait d'un test.


- Soit ! Je vais vous guider.

Voila, je passai mon premier test pratique en tant qu'apprenti Stricosus. Intoccabile mettait notre sécurité, à tous les trois, entre mes mains. Je regardai le moniteur et levai les yeux pour voir les alentours en vrai.

- Bien. Dans ce cas, allons par ici, dis-je en montrant l'est. Il y a un bâtiment en face. Fouillons le bâtiment avant d'aller approcher le sud-est pour nous assurer qu'il n'y aura personne dans notre dos quand nous monterons au nord, vers la brèche.

- 4 points est (traversant 2 cases déchets)
- 2 points est (traversant 2 cases propres)
- 2 points sud (traversant 2 cases propres)
- 2 cases est (traversant 2 cases propres)
- entrer dans le bâtiment 14
- Fouille du bâtiment 14

_________________________________________________________________
Laure Dubois
Clémence Destrées


Dernière édition par Siana le Mer 19 Sep 2012 - 17:36; édité 2 fois
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Maître de Jeu


Hors ligne





MessagePosté le: Mer 19 Sep 2012 - 15:11    Sujet du message: Une valse de chaire mutante sous le chant des sirènes [Mission Vaan] Répondre en citant

Résultat de fouille:
Revenir en haut
Gemini


Hors ligne





MessagePosté le: Mer 19 Sep 2012 - 20:29    Sujet du message: Une valse de chaire mutante sous le chant des sirènes [Mission Vaan] Répondre en citant



Michellotto aux aguets lors de leur déplacement, Intoccabile semblait plutôt encline et concentrée sur le cas de Vaan. Au Sud, un peu plus loin, ils pouvaient entendre les cris faire échoe, les pauvres se défendant tant bien que mal contre la manne qui les assiégeait.

-Fouiller le bâtiment est une excellente idée, Vaan. Ici comme plus bas, nous pouvons souvent trouver une tonne d’objet illicite ou utile qui puisse nous être très pratique. Même ceux les plus illicites peuvent, avec une bonne dose d’ingéniosité et de créativité, être salvateurs dans les moments difficiles. Une chose à laquelle ton esprit doit s’habituer, faire beaucoup avec peu et la ruse, ne pas inutilement te mettre en danger surtout si tu es une unité stratégique qui assure que ceux qui vont de l’avant ne décèderons pas de leur blessure.

-Ce serait vraiment apprécié, répondit Mich sur un ton un grognon qui résultait de beaucoup de concentration.

-Il est à noter aussi, Vaan, que nous communiquons entre nous par les biais des micros placé dans nos casques et nous entendons l’extérieure grâce à d’autres micro qui captent, notre environnement. Si un combat casse le dit micro ou une malchance, il faut retirer le casque pour se parler et ça devient très dangereux. Hors, même si nous sommes protégés, dans la mesure, éviter à tout prix les coups à la tête.

Suite à ces mots, ils continuèrent leur déplacement jusqu’au bâtiment 14. Jusque-là, aucun mutant ne leur fit apparition. Rendu dans le bâtiment, ils firent une première fouille des lieux sans tomber sur aucuns soucis. Dans une pièce éloignée, ils trouvèrent la carcasse semi poisseuse, semi sèche d’un cadavre, un résistant qui était mort là il y a un bon moment. Son être avait été partiellement arraché et dévoré, pourtant, à sa taille, subsistait 2 grenades encore en état. Le cœur solide, ID alla prendre sur le cadavre les grenades et observa les tâches noirci sur le mur autour. Si ça se trouve, le mutant qui avait tué ce rebelle avait mangé une des grenades par erreur et avait explosé de l’intérieur avec vue la saleté noire sur les murs. Le trio pouvaient bénir leur casque de les préserver de la pestilence de l’endroit. Tâtant l’épaule de Vaan de manière encourageant au passage, ID continua les fouilles. Vaan de son côté put trouver un fil de 2mm2 de 40A (ampère). Il faisait environ 10m de long, probablement un ancien fil de cuisinière. Mich eu la trouvaille la plus inusité, il trouva un frigo dont le devant était tombant mais la carcasse toujours bien solide, soit un bon contenant en acier de 1.5 de large par 2.5m de haut.

-Sinon Vaan, tu n'auras qu'à me le dire quand tu voudras communiquer, je vais bidouiller ça ou sinon j'ai aussi un téléphone portable plutôt sécuritaire dans son sac. Tu peux le trainer si tu le veux, mais tu dois parler sans ton casque et donc dans une zone parfaitement sécuritaire. Ça va prendre un moment avant que tu puisses parler, nous avons encore nullement maîtrisé la zone. Le bruit, la voix en particulier, attire les mutants comme l'odeur de la chaire, la sueur et le reste qui découle d'un être vivant et qui s'apparente aux odeurs corporelles. Garder ton casque est critique pour le moment.



Citation:
Inventaire de ID:
-1x revolver (actuellement chargé au max: 20 balles)
-4x chargeur de révolver (20 balles/u)
-1x machette
-1x sac d'outils divers(pince, marteau, etc.)

Inventaire de M-1012:
-1x fusil à pompe (type combat, actuellement chargé au max: 10 balles)
-2x paquet de cartouche .30" (12 balles)
-2x revolver (actuellement chargé au max: 20 balles)
-4x chargeur de révolver (20 balles/u)
-1x machette

Inventaire de Vaan:
-1x revolver (actuellement chargé au max: 20 balles)
-4x chargeur de révolver (20 balles/u)
-1x machette
-1x trousse de premier soin Stricosus


Citation:

Trouvailles à répartir dans l'inventaire:
-2 grenades à main
-1 morceaux de fil de 2mm2 de 40A long de 10m
-1 corps de frigo
Revenir en haut
Siana
Fondatrice


Hors ligne


Inscrit le: 09 Déc 2011
Messages: 2 641
Mon rythme pour mes posts RP est: fort à très moyen selon IRL

MessagePosté le: Mer 19 Sep 2012 - 21:03    Sujet du message: Une valse de chaire mutante sous le chant des sirènes [Mission Vaan] Répondre en citant

- C'est noté, dis-je après avoir écouté les conseils d'Intoccabile. Casque c'est survie plus facile. Imagination pour survivre en détournant des objets. Je retiens.

Je sentais Mich tendu. La situation plus le fait d'avoir un débutant dans les pattes ne devait pas l'enchanter. Qu'importe, Intoccabile décidait. Elle avait accepté ma présence ici. Je préférai ignorer ses grognements. Je me concentrai sur mon environnement. Le fil de 10m de long était fort intéressant. Je le tâtai, le tortillai dans tous les sens et l'enroulai. Je le passai en bandoulière et retournai auprès d'Intoccabile, qui avait trouvé deux grenades.


- On dirait celles des clones du Gouvernement, dis-je en repensant à celles que j'avais déjà vu une ou deux fois, dans des évènements comme ceux des Pitchback. Les dégâts que cela fait sont vraiment horribles, ajoutai-je en repensant à la femme démembrée que Marshall et moi n'avions pu sauver un jour.

Mich nous montra fièrement son frigo. Je levai un sourcil.


- Pas facile à transporter ça... et si on le laissait là, peut-être juste à côté de l'entrée du bâtiment, à l'intérieur, bien caché des mutants. Quoi que... ont-ils la capacité de songer à s'en servir ?

Nous ressortions du bâtiment. Je regardai le moniteur et déclara :

- Pour assurer nos arrières, allons voir par là-bas au bâtiment 16. Ensuite nous irons enfin vers le nord pour combler la brèche.

Nous prenions donc la direction du bâtiment 16. La montagne de détritus était vraiment haute. Ces déchets nous ralentissaient. En marchant à côté de Mich, tout en regardant ailleurs, pour bien observer nos alentours, je fis une tape amicale sur le haut du dos de Mich.


- Je suis vraiment content de te voir en un seul morceau. Ta chute était spectaculaire, Mich. Je ne t'ai vu que deux fois et deux fois tu étais au bord de l'agonie. J'aimerai faire en sorte que ta forme dure.

Je me doutais que Intoccabile pouvait entendre ce que je lui disais. Alors je gardai sous silence le fait qu'il avait inquiété plus d'une personne avec sa chute.


Vaan prend le fil.
Intoccabile prend les deux grenades.
Mich va devoir laisser son frigo adoré là où il l'a trouvé ! XD

- 2 au sud (traversant 2 cases propres)
- 6 à l'est (traversant 4 cases propres et une case déchets)
- 1 au sud (traversant 1 case propre)
- entrer dans le bâtiment 16
- fouille du bâtiment 16

_________________________________________________________________
Laure Dubois
Clémence Destrées
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Gemini


Hors ligne





MessagePosté le: Jeu 20 Sep 2012 - 04:32    Sujet du message: Une valse de chaire mutante sous le chant des sirènes [Mission Vaan] Répondre en citant

-Le 16 est un campement à ciel ouvert de hobo entouré d’un mur, anciennement un parc de villégiature et de détente lorsque les villes du dessous existaient, dis Mich. Merci pour la cascade, je ne l’avais pas tout à fait prévue ainsi en fait, j’aurais aimé ne pas perdre la moto dans le processus, la chute était accidentelle, mais j’ai réussit le plan pour la part ou je devais normalement sauter de moi-même d’un autre point. Je n’ai pas ces talents d’acteurs.

Son ton, un moment moins grognon, semblait malgré tout de bonne humeur. Ce n’était pas spécialement Vaan qui l’irritait, il adoptait plutôt l’état mental concentré d’un soldat sur le pied de guerre. De son coté, Intoccabile prit ses grenades et en redonna une à Mich. Il était après tout le militaire de l’équipe et donc celui le plus apte à s’en servir.

-Ils ne savent pas s’en servir au même type que nous, non. À l’état de monstre, les mutants sont très … bestiaux. Certes, ils ne sont pas amputés de toute leur intelligence. Voyons cela ainsi, un mutant monstrueux saura utiliser une perche déposé au sol pour frapper avec si la fantaisie lui prend ou s’il est dans la catégorie « petit malin », mais il ne fera pas preuve de la créativité ou l’ingéniosité nécessaire pour réunir deux perches de longueur moyenne pour en former un longue. Tu vois la nuance? Oh.. Je crois que nous approchons, soyons sur nos gardes il y a beaucoup de bruit dans le campement.

Le campement était en effet un bordel, cadavre de hobo, cadavre de mutant, hobo qui lutte contre des mutants pour leur survie, c’était un vrai capharnaüm de combat. Un mutant, non-loin, se tourna vivement vers les trois lors de leur passage dans le portique du mur de parc. Celui-ci se rua sur eux et le reste, il y en avait beaucoup, n’avaient pas encore tourné leur attention sur eux ou s’abattait sur des civils. Des sans abris, certes, mais des humains quand même.(Et autre, sais-ton jamais)

Revenir en haut
Maître de Jeu


Hors ligne





MessagePosté le: Jeu 20 Sep 2012 - 04:36    Sujet du message: Une valse de chaire mutante sous le chant des sirènes [Mission Vaan] Répondre en citant

Nombre de mutant dans le camp: ++
Revenir en haut
Maître de Jeu


Hors ligne





MessagePosté le: Jeu 20 Sep 2012 - 05:31    Sujet du message: Une valse de chaire mutante sous le chant des sirènes [Mission Vaan] Répondre en citant

Le mode combat (V.0)

Par Gemini

(Il est à savoir que la majorité de ces choses sont géré par le MJ, mais je vous les présentes afin que vous comprenez mieux les impacts stratégiques de vos choix)

Le mode combat est un mode qui se déclenche dans certaines missions combatives et qui vise à rendre le combat rp avec une touche de dynamisme et de hasard. Il est un croisement entre un combat de jeu tactique et de rpg papier.

Aspect déplacement et type d'actions(fuite, ordre de jeu, etc):

Les actions dans un combat :
Il y a plusieurs choix d’actions, voici celles de bases :

-1 Action d’attaque et 1 action de mouvement

Une action de mouvement est une action qui demande de bouger, que ce soit pour le déplacement (3 cases dans un mode de combat), sortir une arme ou en rentrer une, sortir un objet, recharger son arme.

Une action d’attaque est une action qui sert évidemment à attaquer. On la fait généralement après l’action de mouvement. On peut sacrifier l’action d’attaque pour avoir deux actions de mouvement. Il est à noter que l’inverse ne se fait pas, on ne peut pas avoir 2 attaques en sacrifiant l’action de mouvement.

Exemples de tour :
No1 : Mich voit un mutant qui lui fonce dessus. Il a déjà dans ses mains son fusil à pompe, donc pas besoin de le sortir et d’utiliser son action de mouvement pour le sortir. Cependant, le fusil est complètement déchargé. Il utilise donc son action de mouvement pour le charger en vitesse et tire sur le mutant ensuite à l’aide de son action d’attaque.

No2 : Dans la même situation, Mich a son fusil dans les mains et il est chargé. Il peut donc tirer sur le mutant (action d’attaque) et en profiter pour reculer afin de gagner du temps avant l’impact (action de mouvement)

No3 : Même situation mais Mich n’a pas son fusil de sortie, plutôt son petit révolver. Voyant que le mutant est gros il prend son action de mouvement pour serrer son révolver et sortir son fusil. (action de mouvement) Si celui est chargé, il peut tirer. Sinon, il ne peut pas tirer, mais il peut tout de même sacrifier son action d’attaque pour faire un mouvement soit : reculer pour gagner du temps ou recharger afin d’être prêt le prochain tour.

Donc, toutes les combinaisons possibles sont :
-1 action de mouvement et une 1 action d’attaque
- 2 actions de mouvement (l’action d’attaque ayant été transformée en action de mouvement)
-1 action d’attaque OU de mouvement (pas obligé de faire les deux)


Les déplacements :
Les déplacements sont de 3 et si le joueur sacrifie son action d’attaque pour deux actions de mouvement, il peut choisir de se déplacer de 6 cases.

La fuite :
La fuite est possible quand tous les personnages ont fuit vers le point de la carte par lequel ils sont rentré ou toute autre brèche. À moins que cela le soit spécifié ou expressément demandé du joueur, il n’y a pas d’abandon de membre, ils doivent tous être proche ou même sortie de la carte pour pouvoir faire une fuite complète et sortir du combat. Le combat cesse quand tous les membres principaux sont sortis.

L’ordre des tours de combat :
L’ordre est défini par la vitesse mais aussi l’initiative de chacun. Nous appellerons donc cette mesure « l’initiative » pour un terme généralisé. L’initiative est déduite selon plusieurs facteurs mais il reste calculé par le MJ. Par intérêt, je mets quand même sur quoi c’est basé :

-Le dé 6 est lancé pour tous et représente le bonus aléatoire. À cela s’ajoute divers bonus/malus :

Exemple de bonus>
-Si le personnage s’attend à avoir un combat : +1
-Si le personnage est clone, Humain+ ou un mutant axé vers la rapidité au combat, etc : +1
-Si le personnage a de l’équipement spécialisé qui puisse lui permettre une meilleure performance : +1

Exemple de malus>
-Si le personnage est pris par surprise : -1
-Si le personnage est un humain+ en crise contre ses parasites ou un mutant fragile : -1

Le dé permet ainsi que même un clone combat peut parfois être plus lent qu’un humain malgré son bonus inné. Il rend au jeu un peu de justice et d’égalité impartiale.




Aspect combat (point de vie, mort, blessures, soin, attaque, etc)

Point de vie :
Les points de vie sont essentiels afin de garder en tête qu’un personnage n’est pas invincible.
Voici la répartition générale de point de vie selon les sortes d’individu :

Humains et clones ludiques: 2 a chaque membres et 4 au corps
Humain + : 3 aux membres et 6 au corps
Clone de combat : 4 aux membres et 8 au corps
Mutant : ça diffère selon les individus et leur spécialité

Quand un membre tombe à 0 point de vie : Il est inutilisable, s’il perd en négatif le double de ses points positif (exemple -4 pour un humain normal) Le membre est considéré arraché, écrasé ou dans un état similaire. Un membre perdu peut se faire greffer un nouveau pour un bon pris, une prothèse robotique, toute sorte de choix. Metropolis est un univers avancé, c’est une perte momentané qui peut être remise à l’ordre suite à du bon rp.

Quand le corps tombe à 0 point de vie : La personne devient inconsciente. Règle similaire pour les membres, la personne meurt si le double est perdu au corps en négatif (-8 pour un humain normal). Si dans le tour suivant un personnage réussit à donner les premiers soins de manière assez efficace pour retirer de l’agonie et stabiliser à 0 la personne, le personnage ne meurt pas pour de vrai et est considéré ranimée. Si la mort advient, elle ne sera peut-être pas, elle non-plu totalement définitive. Ce sera à voir contextuellement et selon les acquis rp de chacunr

Le soin :
Le soin s’effectue plutôt simplement. Un personnage avec un BG médical OU une trousse de premier soin peu soigné. Si une personne qui a un BG médical détient en plus une trousse, une a des bonus. Le soin s’applique facilement :
((Lancé de dé 6 + bonus) ÷ 2 ))= le nombre de point guéris.

Le soin se fait en combat sous des règles précises : Le soigneur ne doit pas être attaqué alors qu’il soigne, le soigneur doit utiliser son action de mouvement Et d’attaque pour faire une action de soin, bref, il y passe son tour complètement. Hors combat, le soin s’applique plus facilement et selon une estimation de dé, le MJ fait une moyenne du temps que ça prendra au personnage pour être sur pied à nouveau ou fonctionnel.

L’attaque :
L’attaque fonctionne un peu comme le reste : 1 dé 6 + bonus. Le tout est également calculé par MJ mais par curiosité, je vous laisse des détails :

Les bonus sont divers>
-Un humain + et les clones de combat ou les mutants spécifiques à l’attaque ont +1
-Une personne qui a un BG très combattif aura un +1 (armée, police, champion d’art martiaux)

Ps : Venez pas exagéré avec ça, je vous retournerai de bord illico les maîtres du kung-fu dans leur sous-sol en solo, autodidacte, ne passent pas, merci.

-Les armes ont chacune des bonus différent dites par le MJ
Exemple :
poignard: 1
Machette:2
Révolver: 2
Fusil à pompe: 3-4 (À 3 cases et moins, le dégât est plus élevé)


Point d'armure:
L'armure fonctionne comme une zone tampon. Les dégats reçu sont réduit mais certains peuvent passer si les dégats son massif et blesser le corps en dessous.

Exemple: Kevlar: 2 de défense (arrête possiblement une balle de calibre révolver)

L'armure peut avoir bonus et malus, par exemple, un kevlar ne protège pas aussi bien contre les lames, il pourrait avoir un malus dans un combat contre des armes blanches tranchantes. (Ce calcule est à la discrétion du MJ)

exemple de la défense d'un kevlar(2):
Coup de revolver: arrêté, aucun dégât (2-2=0)
Coup de poignard: que ce soit une lame donne -1 mais comme elle est courte, elle ne passe pas le kevlar(1-(2-1)=0)
Coup machette: Lame plus longue mais elle travaille passer la matière du kevlar (2-(2-1)=1) 1 de dégat
Coup de fusil à compte au delà de 3 cases: (3-2=1) 1 de dégat


======================

Topo de tout ça:

Le tour se déroule ainsi:
MJ fait ses dices pour calculer l'initiative et détermine ainsi l'ordre des attaques et action pour le reste du combat.

MJ présente l'ordre au joueur ainsi que le nombre de monstre présent ainsi que leur disposition (carte visuelle ou explications claires)

MJ décrète les points de vie des personnages de l'équipe ou allier. Ceux des monstres s'acquiert par expérience. (si le joueur croise souvent le même genre de mutant, il peut se faire une idée, c'est bien normal)
Il poste ensuite l'ordre de combat.

Si le MJ a des PJ ou PNJ(monstre) qui sont avant le joueur dans l'ordre, il poste.

Le joueur poste à son tour en toute simplicité, selon les règles. Il dit son déplacement et son attaque sur l'ennemi ou tout autre combinaisons: double déplacement, charger son arme. Pas besoin de s'inquiéter des calculs.

MJ joue les PJ/PNJ suivant l'ordre du joueur s'il n'est pas le dernier dans l'ordre de l'Initiative.

MJ prend ces donnés et fait un post de calcul afin de déterminé les dégats pris, mettre à jour les mouvements sur la carte et tout ce qui est utile au Joueur:le résultat du round. Avec ces résultats dans la réponse, le joueur est en mesure de poster à nouveau.

===============

Ceci était le système de combat.
Revenir en haut
Gemini


Hors ligne





MessagePosté le: Jeu 20 Sep 2012 - 13:51    Sujet du message: Une valse de chaire mutante sous le chant des sirènes [Mission Vaan] Répondre en citant

Itinitiative:

Mich: +2
Into: +2
Vaan: +1
Mutant: +1
Revenir en haut
Maître de Jeu


Hors ligne





MessagePosté le: Jeu 20 Sep 2012 - 14:04    Sujet du message: Une valse de chaire mutante sous le chant des sirènes [Mission Vaan] Répondre en citant

Combat test, prélude au vrai combat qui va suivre. (Mêlant carte, hobo et mutant(6))
Il n'y aura pas de carte pour celui-ci.

Ordre des participants au combat: Mich, Vaan, Into, Mutant0

Point de vie des participants:
Mich(CloneC): 4 Bras-D, 4Bras-G,4 Jamb-D, 4 Jamb-G, 8 Corps
Into(CloneC): 4 Bras-D, 4Bras-G,4 Jamb-D, 4 Jamb-G, 8 Corps
Vaan(Humain): 2 Bras-D, 2 Bras-G, 2 Jamb-D, 2 Jamb-G, 8 Corps

Déplacement:
Tous les participants sont proches, pas besoin de déplacement pour atteindre pour ce combat uniquement.

Armures et armes:
Les armures de ce combat valent 3 pour Vaan, 4 pour Mich et 4 pour Into.

La valeurs des armes:
Révoler: 2 (10 cases de porté)
Machette:1 (1 case de porté)
Fusil à pompe: 3(à plus de 3 case) 4 à 3 cases et moins de Mich

========

Place au combat!
Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:15    Sujet du message: Une valse de chaire mutante sous le chant des sirènes [Mission Vaan]

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Ce forum est verrouillé; vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets.   Ce sujet est verrouillé; vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.    Imaginarium Index du Forum -> Archives de nos anciens RPG -> Metropolis Everest Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Aller à la page: 1, 2, 322, 23, 24  >
Page 1 sur 24

 
Sauter vers:  

Index | creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com
© Design et Contexte général : Siana - crédits
Toutes reproductions (intégrales ou en partie) du contenu et du code sont interdites.